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광고보다 강한 재미의 힘, 기업을 일으키는 ‘펀덤 효과’


광고보다 강한 재미의 힘, 기업을 일으키는 ‘펀덤 효과’

여러분은 광고를 보고 어떤 기업의 팬이 된 적이 있으신가요?

제품의 기능을 자세히 설명하고, 유명 모델이 완벽한 표정으로 제품을 소개합니다. 영상의 완성도도 높고 메시지도 분명합니다. 하지만 광고가 끝난 뒤 그 기업을 더 찾아보거나, 누군가에게 이야기하고 싶다는 생각이 드는 경우는 많지 않습니다.

반면 우연히 본 재미있는 콘텐츠 하나가 사람의 행동을 완전히 바꾸기도 합니다.

처음에는 가볍게 영상을 봤을 뿐인데 출연자가 궁금해집니다. 다른 영상도 찾아보고, 그 사람이 속한 회사나 그룹까지 검색합니다. 결국 제품을 구매하거나 음악을 듣고, 주변 사람에게 콘텐츠를 공유합니다.

최근 걸그룹 리센느(RESCENE)가 대중에게 알려진 과정에서 이러한 현상을 발견할 수 있습니다.


아이돌이 운전연수를 받는다면?

리센느의 리더 원이는 코미디언들에게 운전을 배우는 웹 콘텐츠 〈나의 연수 아저씨〉에 출연했습니다.

설정은 단순합니다.

무대 위에서는 완성된 모습을 보여주는 아이돌이 운전석에서는 아무것도 모르는 초보 운전자가 된다.

사실 재미는 영상이 시작되기 전부터 만들어졌습니다.

‘아이돌’과 ‘운전연수’라는 어울리지 않을 것 같은 조합 자체가 사람들의 궁금증을 자극하기 때문입니다.

운전연수를 받는 동안 원이는 긴장하고, 실수하고, 코미디언들의 지적에 당황합니다. 완벽하게 관리된 무대 위의 모습과 달리, 실제 성격과 반응이 자연스럽게 드러납니다.

시청자는 원래 리센느의 팬이 아니었더라도 콘텐츠를 보며 이렇게 생각하게 됩니다.

“이 사람, 생각보다 재미있네.”

“반응이 솔직하고 귀엽다.”

“원이란 멤버가 속한 그룹은 어디지?”

그렇게 원이에 대한 관심이 리센느라는 그룹으로 확장됩니다.

〈나의 연수 아저씨〉는 원이의 자연스러운 매력을 보여주는 장치로 평가받았고, 리센느의 인지도 확대와 최근 역주행 흐름을 만들어낸 여러 요인 가운데 하나로 언급되고 있습니다. 콘텐츠를 공개한 케이카 유튜브 채널도 구독자 10만 명을 달성했습니다.

음악을 먼저 알린 뒤 사람을 좋아하게 만든 것이 아닙니다.

재미있는 콘텐츠로 사람을 먼저 발견하게 하고, 사람에 대한 호감이 본업에 대한 관심으로 이어진 것입니다.

저는 이러한 현상을 ‘펀덤 효과(Fun-dom Effect)’라고 부르고자 합니다.

펀덤 효과란 의외적인 설정을 바탕으로 기획된 콘텐츠의 재미가 호감과 신뢰를 형성하고, 그 호감과 신뢰가 기업이나 브랜드에 대한 팬심·소비·경제적 가치로 확장되는 현상이다.

재미는 어디에서 시작되는가

펀덤 효과의 출발점은 단순히 ‘재미있는 사람’을 섭외하는 것이 아닙니다.

사람의 개성이 자연스럽게 드러날 수 있는 의외적인 상황을 설계하는 것입니다.

아이돌이 무대에서 춤을 추는 것은 자연스럽습니다. 아이돌이 운전연수를 받는 것은 의외입니다.

CEO가 회사의 성공을 설명하는 것은 예상할 수 있습니다. CEO가 신입사원으로 하루 동안 일하는 모습은 궁금합니다.

투자 전문가가 시장을 분석하는 것도 자연스럽습니다. 투자 전문가가 신분을 숨기고 고가의 유료 투자 강의를 직접 수강한 뒤 평가한다면 이야기가 달라집니다.

사람들은 그 순간 궁금해집니다.

“저 사람이 저 상황에서는 어떻게 행동할까?”

바로 이 질문이 콘텐츠를 클릭하게 만듭니다.

그리고 예상하지 못한 상황에서 나타나는 당황, 실수, 솔직한 감탄과 고유한 말투가 재미를 완성합니다.

따라서 펀덤 효과의 흐름은 다음과 같습니다.

의외적인 설정 → 궁금증 → 재미 → 호감과 신뢰 → 팬심 → 소비와 경제적 가치

설정이 시청자를 불러오고, 그 안에서 드러난 인간적인 매력이 시청자를 팬으로 바꾸는 것입니다.


모델은 보여주고, 사람은 응원하게 만든다

기존 광고에서는 기업이 원하는 이미지를 가장 완벽하게 표현할 수 있는 모델을 찾습니다.

모델은 정해진 표정으로 웃고, 준비된 문장을 말하며, 제품의 장점을 보여줍니다. 하지만 모든 것이 지나치게 완벽하면 소비자는 그 안에서 한 사람의 개성을 발견하기 어렵습니다.

사람은 등장하지만, 인간은 보이지 않는 것입니다.

반면 펀덤형 콘텐츠에서는 완벽하지 않은 모습도 자산이 됩니다.

누군가는 엉뚱해서 재미있고, 누군가는 지나치게 진지해서 재미있습니다. 무뚝뚝하지만 책임감 있는 사람도 있고, 실수한 뒤 솔직하게 인정하는 태도로 신뢰를 얻는 사람도 있습니다.

중요한 것은 일부러 어설픈 모습을 연기하는 것이 아닙니다.

각자가 가진 고유한 개성이 드러날 수 있는 상황을 제공하는 것입니다.

기업은 사람에게 캐릭터를 입히는 대신, 그 사람이 원래 가진 성격과 태도가 자연스럽게 보일 수 있도록 콘텐츠를 기획해야 합니다.

사람들은 완벽한 모델을 보며 감탄하지만, 응원하지는 않습니다.

그러나 재미가 있는 콘텐츠인데다가, 자신과 비슷한 인간다운 사람이라 느낀다면 펀덤 효과로 이어질 가능성이 매우 높습니다.


펀덤 효과는 엔터테인먼트에만 적용되지 않는다

리센느 사례는 아이돌 산업에서 나타났지만, 펀덤 효과는 거의 모든 산업에서 활용될 수 있습니다.

식품회사의 대표가 경쟁사 제품과 자사 제품을 가리지 않고 블라인드 테스트할 수 있습니다.

제조업체의 개발자가 고객이 제품을 사용하는 현장에 직접 방문할 수도 있습니다.

금융 전문가는 소비자를 대신해 비싼 투자 강의나 금융 서비스를 직접 결제하고 검증할 수 있습니다.

식당 사장은 자신의 가게를 평가한 낮은 평점의 리뷰를 따라 실제 메뉴를 다시 먹어볼 수도 있습니다.

이러한 콘텐츠의 목적은 제품을 억지로 칭찬하는 것이 아닙니다.

시청자가 재미를 느끼는 동안 기업과 관련된 사람의 판단 기준, 태도, 철학을 자연스럽게 보여주는 것입니다.

그 과정에서 신뢰가 생깁니다.

“이 사람은 불리한 내용도 솔직하게 말하는구나.”

“이 회사는 고객의 문제를 실제로 이해하려고 하는구나.”

“다음에는 이 브랜드의 제품을 한번 이용해 보고 싶다.”

이렇게 형성된 호감은 단순한 조회수로 끝나지 않습니다. 검색, 구독, 공유, 방문, 구매로 이어지며 기업의 경제적 가치로 축적됩니다.


이제 기업도 광고가 아니라 콘텐츠를 고민해야 한다

좋은 제품은 여전히 중요합니다.

하지만 좋은 제품을 만들었다고 해서 사람들이 자동으로 발견해 주는 시대는 아닙니다. 기능과 가격만 설명해서는 수많은 경쟁 기업 사이에서 기억되기 어렵습니다.

기업에는 제품을 알리는 광고뿐 아니라, 사람들이 기업을 좋아하게 만드는 콘텐츠가 필요합니다.

그리고 그 콘텐츠의 시작에는 반드시 재미가 있어야 합니다.

재미가 없으면 사람들은 콘텐츠를 보지 않습니다. 사람을 보지 않으면 개성을 발견할 수도 없습니다. 개성을 발견하지 못하면 호감과 신뢰도 만들어지지 않습니다.

결국 펀덤 효과는 다음 한 문장으로 정리할 수 있습니다.

재미가 관심을 만들고, 인간적인 매력이 호감과 신뢰를 만들며, 그 호감과 신뢰가 기업의 팬덤과 매출을 만든다.

앞으로 기업의 경쟁력은 얼마나 유명한 모델을 섭외하느냐보다, 기업과 관련된 사람의 고유한 매력을 얼마나 재미있는 설정 속에서 발견하게 하느냐에 달려 있을지도 모릅니다.

여러분이 소속된 기업과 공동체에 펀덤 효과를 일으켜 줄 사람을 찾아보는 건 어떨까요?

그리고 그 사람의 매력이 가장 자연스럽게 드러날 수 있는 의외적인 설정은 무엇인지 한번 고민해 보는 건 어떨까요?


저희 DCG는 여러분과 함께 펀덤 효과를 일으킬 수 있는 콘텐츠 전략을 함께 고민할 준비가 되어 있습니다.  언제든 편안하게 info@dcgkr.com 으로 문의해주세요.


감사합니다.


The Fun-dom Effect: How Entertaining Content Can Turn Audiences into Fans

Have you ever become a fan of a company because of an advertisement?

A famous model presents the product with a perfect smile. The production quality is impressive, and the message is carefully polished. Yet once the advertisement ends, we rarely feel compelled to learn more about the company or share it with someone else.

A single entertaining piece of content, however, can produce a completely different response.

You may begin watching it casually, only to become curious about the person appearing in it. You search for more videos, discover the group or company they belong to, and eventually listen to their music, purchase their products, or share the content with others.

The recent rise of the K-pop girl group RESCENE offers an interesting example of this phenomenon.


What Happens When a K-Pop Idol Takes Driving Lessons?

WONI, the leader of RESCENE, appeared in a web entertainment series called My Driving Lesson Uncles, where comedians helped her learn how to drive.

The premise was simple:

An idol who appears completely polished on stage becomes an inexperienced beginner behind the wheel.

The entertainment value existed before the episode even began.

The unexpected combination of a K-pop idol and an ordinary driving lesson naturally made viewers curious.

During the lessons, WONI became nervous, made mistakes, received corrections, and reacted to unexpected situations. Instead of presenting the perfectly managed image audiences usually see on stage, the content allowed her genuine personality and reactions to emerge.

Even viewers who had never been interested in RESCENE began to think:

“She is much funnier than I expected.”

“Her reactions feel so natural.”

“What group is she from?”

Their interest in one person gradually expanded into interest in the entire group.

People did not necessarily discover WONI through RESCENE’s music and then become interested in her personality. In many cases, the process happened in the opposite direction.

They discovered her through entertaining content, became interested in her as a person, and then explored her group and its music.

I call this phenomenon the Fun-dom Effect.

The Fun-dom Effect occurs when entertaining content built around an unexpected premise creates affinity and trust, which then expand into fandom, consumption, and economic value for a company or brand.

Where Does the Entertainment Begin?

The Fun-dom Effect does not begin simply by finding a naturally funny person and placing them in front of a camera.

It begins by designing an unexpected situation in which individuality can emerge naturally.

Watching an idol perform on stage is expected.

Watching an idol struggle through a driving lesson is unexpected.

Hearing a CEO explain the company’s success is predictable.

Watching that CEO spend a day working as a new employee creates curiosity.

An investment professional analyzing the financial markets is ordinary.

An investment professional secretly enrolling in an expensive investment course as an ordinary participant—and later reviewing its quality—is a story people want to watch.

The audience immediately begins asking:

“What will this person do in that situation?”

That question generates the initial click.

The entertainment is then completed by the person’s unpredictable reactions: nervousness, mistakes, spontaneous remarks, genuine surprise, and distinctive way of interacting with others.

The Fun-dom Effect can therefore be illustrated as follows:

Unexpected premise → Curiosity → Entertainment → Affinity and trust → Fandom → Consumption and economic value

The premise attracts the audience.

What unfolds within that premise gives them a reason to stay.


Models Display Products. People Make Us Want to Support Them.

Traditional advertising begins by searching for a model who can represent the brand’s desired image as perfectly as possible.

The model smiles on cue, delivers a prepared message, and demonstrates the product’s advantages.

But when everything is excessively polished, it becomes difficult for the audience to discover a real individual behind the performance.

A person may appear on the screen, but their humanity remains hidden.

Fun-dom content operates differently.

Imperfection can become an asset.

One person may be entertaining because they are unpredictable. Another may be funny because they take everything too seriously. Someone may be quiet but highly responsible, while another may earn trust by openly acknowledging a mistake.

The goal is not to make people appear deliberately awkward or incompetent.

It is to create a situation in which their natural personality, judgment, values, and reactions can be revealed.

Companies should therefore avoid manufacturing artificial characters for their employees or representatives.

Instead, they should design environments that allow each person’s existing character to emerge.

People may admire a perfect model.

But they support a human being they can relate to.


The Fun-dom Effect Is Not Limited to Entertainment

Although RESCENE provides an example from the entertainment industry, the Fun-dom Effect can be applied across almost any sector.

A food company’s CEO could participate in a blind taste test involving both the company’s own products and those of its competitors.

A manufacturing company’s product developer could visit customers and observe how the product is actually used in the field.

A financial professional could personally pay for an expensive investment course or financial service and evaluate it on behalf of consumers.

A restaurant owner could revisit a poorly reviewed menu item and honestly examine whether the criticism was justified.

The objective of this content is not to praise the company or its products at every opportunity.

It is to entertain the audience while naturally revealing the standards, philosophy, attitude, and personality of the people connected to the business.

That is how trust begins to form.

“This person is willing to discuss information that may not benefit them.”

“This company seems genuinely interested in understanding its customers.”

“I would like to try this brand’s product someday.”

The affinity created through content does not have to end with views.

It can lead to searches, subscriptions, shares, visits, purchases, and long-term brand value.


Companies Must Think Beyond Advertising

A good product remains essential.

But creating a good product does not guarantee that people will discover it.

In a market filled with competing products, explaining features and prices alone is rarely enough to become memorable.

Companies need more than advertisements that inform people about their products.

They need content that gives people a reason to like and support the company.

And that content must begin with entertainment.

Without entertainment, people will not continue watching.

Without attention, they will not discover the personalities or values behind the company.

Without that discovery, affinity and trust cannot develop.

The Fun-dom Effect can therefore be summarized in one sentence:

Entertainment attracts attention, human character creates affinity and trust, and that affinity and trust build fandom and economic value for the company.

In the future, a company’s competitive advantage may depend less on how famous its advertising model is and more on whether it can reveal the unique character of its people through an entertaining and unexpected premise.

Who is the undiscovered, interesting person within your company?

And what unexpected situation would allow that person’s character to emerge naturally?




 
 
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